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:: (Projet) Earthdawn - Proposition ::

 
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Johan
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MessagePosté le: Sam 14 Mar - 19:12 (2009)    Sujet du message: (Projet) Earthdawn - Proposition Répondre en citant

y a t'il des personnes qui seraient interessées par ce jeu? voulez vous des détails sur le jeu ou autre?
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MessagePosté le: Sam 14 Mar - 19:12 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Gautier
Meneur - vampire

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Inscrit le: 30 Juin 2008
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MessagePosté le: Dim 15 Mar - 00:14 (2009)    Sujet du message: (Projet) Earthdawn - Proposition Répondre en citant

Moi, sur la principe c'est plutot oui. Complètement daccord pour en savoir sur ce nouveau jeu. Earthdawn est un peu la génèse de Shadowrun, c'est ça? Je t'en prie, si tu as le temps développe un peu le sujet. 

Dernière édition par Gautier le Dim 15 Mar - 20:17 (2009); édité 1 fois
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Bilbonard
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Inscrit le: 29 Jan 2009
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MessagePosté le: Dim 15 Mar - 16:56 (2009)    Sujet du message: (Projet) Earthdawn - Proposition Répondre en citant

C'est quoi? C'est quoi?? Dits... Dits... C'est quoi???

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Johan
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Inscrit le: 07 Fév 2009
Messages: 11

MessagePosté le: Lun 16 Mar - 00:03 (2009)    Sujet du message: (Projet) Earthdawn - Proposition Répondre en citant

je vais faire un petit post court pour expliquer l'univers sans trop entrer dans les détails que l'on abordera au fur et a mesure de l'histoire, l'implication des joueurs et surtout si du monde va y jouer.

l'action se situe dans l'antiquité, ou plusieurs races majeure dominent le monde, les trolls, orcs, t'skrang des hommes lézard (prononcez tess krang), elfes, sylphelins (sortes de fées homme et femme de 60cm environ) et obsidiens (homme de pierre). Nous sommes dans une région nommé Barsaive, ou le monde est baigné de magie, à tel point que le plan astral (magique) et le plan physique se rejoignent et que les créatures de ce premier se deversent en notre monde ravageant toute la terre, heureusement nous avons pu etre prevenu grace aux livres de herses qui ont été découvert et traduit, en s'enfermant sous terre, grace a des runes et des éléments primordiaux (terre, eau feu...) nous avons pu nous proteger de cette période nommée le chatiment dont la durée est d'environ 400ans au total.
le niveau de magie devait descendre excessivement bas et ainsi nous donner un moment précis ou sortir des Kaer (les fameuses grottes ou se proteger) mais apres avoir stagné longtemps plutot haut quelques sorties ont été faites et le compte rendu de la derniere a été des plus optimiste, les horreurs (les fameuses créatures astrales) sont encore présentes mais bcp moins que lors des premieres sorties, le monde devient viable, il s'est écoulé 100ans depuis la premiere sortie au dehors en Barsaive et vous faites partis des aventuriers qui découvrent, cartographient en somme explore le monde ravagé pendant 400ans.

Vous avez entendu parlé de Kaer détruits, d'autres non ouvert, d'histoires d'horreurs, le monde n'est pas encore acquis et vous pouvez vous aussi devenir une légende !!

maintenant place a des "anecdotes" qui rendent le monde plus vivant et surtout interessant, je ne développe pas non plus trop le sujet histoire de garder un peu de mystere si vous souhaitez y jouer.

Tout d'abord nous allons parler du Schisme elfique, au nord de Barsaive se trouve le bois de Wyrm ou reigne la reine des elfes, Alachia, elle a refusée les méthodes des Therans (le peuple qui a trouvé les livres de herses et a de ce fait asservi plus ou moins le monde grace a ces connaissances) et a préféré un Kaer (le mot kaer désigne un lieu de protection contre les horreurs durant le chatiment en fait) végétal recouvert d'arbres et de végétaux en tout genre en ajoutant de l'air primordial et des runes de protections, bcp de peuples elfes ont fait secession avec Alachia pensant que ce Kaer ne resisterai pas aux méthode theranne, la cour de la reine fut au final extremement restreinte car au sein meme du bois de Wyrm certains sont partis. En effet au cours du chatiment les défenses ont rapidement cédés sous la violence des coups des horreurs, et elles sont parvenues a entrer dans le Kaer, nombres d'elfes sont morts pour proteger leur vie et leur reine, le combat fut rude mais les elfes découvrir quelque chose "d'interessant". Certaines horreurs ignoraient les elfes frappés de folie ou de douleur a leur pied, ils ont au final compris que les horreurs les moins puissantes se repaissaient de la douleur physique qu'elles infligeaient et que les plus puissantes de la douleur mentale, mais il fallait absolument que ce soit elles qui l'infligent pour qu'elles puissent s'en nourrir. Aussi un plan horrible emergeait dans les esprits, un plan immonde qui les sauverait certainnement mais qui ferait d'eux des pariah une fois qu'ils seraient a nouveau devant les autres peuples, il s'agissait d'un rituel de magie de sang qui fait pousser des épines (comme des roses) sous la peau des elfes eux memes, la encore il y eu des elfes qui sont morts sous la violence du rituel, mais la douleur qu'infligeait le rituel de sang aux elfes était tel que les horreurs n'arrivaient pas a infliger suffisament de douleur physique ou morale pour se repaitre des elfes désormais appelés "de sang", le bois du wyrm fut alors renommé bois de sang lorsque les autres peuples découvrir ce qu'il advint des elfes du bois jadis nommé Wyrm.

Un autre type de Kaer a vu le jour, ce fut le cas dans la cité de Parlainth, c'etait une cité fortifiée, le kaer consistait a le recouvrir la aussi d'air primordial, c'était un kaer a ciel ouvert, les architectes de ce kaer n'ont pu empecher personne de recourrir quand meme a quelques méthode therannes de protection (runes, primordial etc..) l'astuce principale de ce kaer consistait en un rituel extremement puissant (je rappelle que le monde avant le chatiment était rééllement baigné de magie, le plan astral et physique sont tres proche l'un de l'autre) visant a effacer de la mémoire du monde entier le souvenir de la cité de Parlainth, elle avait prévu aussi un retour environ 400ans plus tard via des indices laissés ca et la qu'il fallait assembler afin de trouver le rituel qui ramenerait Parlainth dans le plan physique. Donc le rituel visait deux choses, une amnesie collective qui fait qu'aucun moyen n'aurait permis aux horreurs de retrouver ce Kaer, mais de plus la cité elle meme serait déplacée dans un plan d'existence différent. Des années apres le chatiment, les héros de l'époque ont retouvé les indices du rituel et ont pus ramener la cité dans son plan d'origine (le notre) mais apparement les horreurs ont pu retrouver sa trace et ont laissé une cité fantome..... enfin pas si fantome que ca car nombres de troubadour (qui est une des classes jouable) ont rapporté les déboires de groupes d'aventuriers se perdant, se faisant surprendre par des horreurs....

au sud est de la ville nous trouvons un campement qui s'est excessivement aggrandit donnant lieu a un passage obligatoire de tout aventurier désirant s'aventurer dans la cité de Parlainth, j'ai nommé Port aux ruines, nous pouvons y voir un plan mural de la cité annoté par nombres de groupes mais assez peu compréhensible au premier abord.
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Johan
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MessagePosté le: Lun 16 Mar - 00:16 (2009)    Sujet du message: (Projet) Earthdawn - Proposition Répondre en citant

donc apres avoir exposé vite fait le monde et les races passons aux classes jouables.
plus que des classes vous jouerez des personnages ayant une discipline, mais qu'est ce donc et en quoi est ce différent? Eh bien c'est tout simple et en meme temps compliqué, pour la simplicité c'est votre classe, mais pour le coté complexe vous etes disciple de maniere magique, un guerrier va passer des mois et des mois d'entrainement la ou un disciple guerrier passera 1jour a faire, cela ne fait pas de vous des surhommes de base car il faut accomplir des quetes etc (en gros de l'xp, nommés ici points  de légende, et cette experience se deverse directement dans vos aptitudes, et non une répétition des mouvements etc... c'est la facon du jeu d'expliquer comment de l'xp de l'aventure peut se deverser dans des talents que nous n'utilisons aps tant que ca), aussi lorsque vous jouez un maitre d'arme, nous n'etes pas qu'un fanfaron maitrisant nombres d'arme, VOUS etes rééllement LE maitre d'arme, cela influe sur toute votre vie, dire que votre discipline est votre vie est un euphemisme.
donc les classes disponibles sont guerrier, troubadour, voleur (entre vol et assassinat), maitre des animaux, ecumeur du ciel (des pirates du ciel, l'air primordial sert entre autre a faire voler des bateaux), archer, illusionniste, elementaliste, sorcier et bien d'autres encore.

le systeme de jeu est des plus simples, apres avoir choisis vos indices d'attribut, en découlent des défenses (magique, physique et sociale) qui servent de seuil de réussite a quiconque tente quelque chose contre vous et vice versa, chaque talent est additionné a un attribut qui donnent un niveau donc un nombre de dés (divers et variés) a lancer et a additionner (le niveau 10 donne si je me souviens bien 1D10 + 1D6) c'est donc assez enfantin, évidement il y a des malus/bonus selon la difficulté et l'environnement de l'action. C'est un systeme que nous pouvons qualifier de "plug and play" on entre les données et aucun calcul n'est rééllement nécessaire.

si jusque la le jeu vous interesse je passerai sur la partie magie qui est particuliere et n'est pas facile d'acces, enfin facile a appréhender.
dernier point, je pense faire un scénario d'introduction et si cela se passe bien vous faire jouer la premiere campagne du commerce qui est simple a jouer (c'était mon premier scénario earthdawn en tant que joueur et c'était plutot bien fait), nous ne serons pas tenu a un rythme de jeu, enfin apres la premiere scène nous définirons comment y jouer.
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Thor Alansen
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MessagePosté le: Lun 16 Mar - 22:14 (2009)    Sujet du message: (Projet) Earthdawn - Proposition Répondre en citant

Johan a écrit:
je vais faire un petit post court


J'ose pas imaginer si tu en avais fait un long...

Razz


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Johan
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MessagePosté le: Mar 17 Mar - 00:51 (2009)    Sujet du message: (Projet) Earthdawn - Proposition Répondre en citant

j'ai été pris dans l'élan, concernant le post long, le livre de base fait a peu pres 400 pages si je ne me trompe pas Very Happy
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